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domingo, 16 de noviembre de 2014

El anime en mexico

Hola compañeros, debido a la actividad 1 del eje 4, el cual nos menciona que podemos hacer la investigación de un texto que nos interese e decidido hacer este pequeño resumen.
 
Lo que yo elegí es hablar dela anime en México, pero ¿Qué es el anime? según Wikipedia es:
 La palabra anime (アニメ?) fue tomada en Japón para nombrar a un estilo de animación, surgido en ese país. Es el término que identifica a la animación de procedencia japonesa. Su origen es discutido, se cree que el término anime proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa "animation" (アニメーション animēshon).
 
Para mi el anime es la animación de los mangas (los mangas son lo que seria para estados unidos los comics) mas famosos de Japón, el anime tiene de todo hay animes de comedia, drama, acción ficción, triángulos amorosos, de terror, artes marciales (mis favoritos) etc. Y los mejores son los que tienen de todo.
 
Navegando por internet pensando en el tema que quería desarrollar me encontré con esta pagina, http://elmundodealan.com/historiaanime.html es el punto de vista de un mexicano llamado Alan Flores, recordando como fue que se introdujo el anime a México y descubrí que era lo que yo estaba buscando así que decidí hacer mi actividad en base a esta lectura, pero basta de tanto bla bla bla y empecemos con el tema principal.
 
El anime en México.
 
Todo comienzo en el año de 1974 cuando XHGC canal 5 empieza a transmitir lo que seria el primer anime visto en México, el poderoso robot que quiere ser un niño Astroboy algo así como la parodia de pinocho pero mas moderno. De ahí siguieron con mas animes conocidos como: Candy Candy, Heidi, capitán centella. en los siguientes años entre los 80 y 90 empezaron a aparecer mas animes como: Macross mejor conocido como Robotech, una seria que a mi me gusto mucho, era fenomenal ver como los robots se transformaban en aviones y semiaviones con pies. También salió meteoro un anime que a mi me daba igual y repeticiones de Candy Candy la eterna llorona que se enamoraba a cada rato y Heidi, una niña que vivía en una montaña y por cosas del destino termina con una niña rica discapacitada y los gatos samurái bueno aquí el nombre lo dice todo.
 
El inicio de la guerra televisiva.
 
En 1993 Red Nacional 7 y Red Nacional 13 se unen y crean Tv azteca, la recién creada televisora empieza a crear sus bloques de anime como su adversario Televisa, y así llega a México el súper robot Mazinger Z y retransmiten Candy Candy, si otra ves. En 1995 Televisa tiene un programa infantil llamado "El club de Gaby" un programa infantil donde transmitían caricaturas y anime, entonces Tv azteca no se quiere quedar atrás y crea "Caritele" ahí es cuando las cosas se ponen buenas ya que traen para el deleite de nosotros uno de los mejores animes e visto, Saint Seiya o mejor conocido como, Los caballeros del zodiaco.
 
Este anime despego hasta los cielos acaparo a casi toda la audiencia infantil, al ver esto Televisa intenta contraatacar con el anime de Transformes (yo no lo considero anime) y volviendo a transmitir Meteoro, Heidi, Remi y Robotech. de los cuales para mi es salvable solo Remi y Robotech pero con eso de que no le daban continuidad a los capítulos luego no se entendía bien la trama. Televisa se ve en problemas ya que no sabe como poder recuperar al audiencia perdida.
 
Para rematar a Televisa en 1996 Tv azteca trae para México otros buenísimos animes, Las aventuras de Fly, Sailor moon, Las guerreras mágicas y Zenki. A pesar de que Sailor moon y las guerreras mágicas eran consideradas para niñas, muchos niños vimos esos animes pues en verdad eran muy buenos y que podemos decir de Zenki gran anime solo que el problema fue que se considero un anime muy sangriento y violento, solo basto eso para activar la doble moral del mexicano para que se hiciera una revolución exigiendo que sacaran del aire este anime.
 
Televisa dando patadas de ahogado y conociendo que los niños mexicanos adoran el futbol trae para nosotros a Captan Tsubasa o mejor dicho Los súper campeones, ese anime en donde tardabas 2 días en ver una anotación a pesar del éxito de este anime no fue suficiente para derrotar a Tv azteca. Entonces Tv azteca decide contraatacar con 2 animes de deportes Goal field hunter un anime muy conocido en su casa y Slam dunk un súper anime de baloncesto el cual recomiendo mucho.
 
Televisa ya no sabe que hacer para poder competir contra Saint Seiya por lo cual decide combatir fuego con fuego y trae a México un muy buen anime, Ranma 1/2 un anime de artes marciales cómico el cual fue muy criticado porque el protagonista se convertía en mujer cuando lo mojaban y otra ves la doble moral hizo que lo sacaran del aire.
 
La llegada del rey, Televisa se recupera.
 
Ya desesperados, Televisa decide poner sus ultimas esperanzas en un anime que lleva tiempo siendo un éxito en Japón. Estamos hablando de Dragon ball, desde que llego a México  a finales de 1996, Dragon ball fue un éxito ganándose a los fans desde el primer episodio, al fin llegaría aquel que destronaría a Saint Seiya como el rey del publico infantil y así en 1997 llegaría el inicio de la edad de oro del anime en México.
 
Edad de oro.
 
En 1997 ya con Dragon ball televisa al fin pudo competir al tu por tu con Tv azteca, para mala suerte de Tv azteca, Saint Seiya estaba llegando a su fin. Ya en 1998 Tv azteca se le complica mucho competir contra Televisa pues ya llega el final de Saint Seiya, Tv azteca retransmite Saint Seiya aun asi no pudo competir contra Dragon ball Z, además de esto Televisa adquiere un gran anime Pokemon ya Tv azteca desesperado intenta competir con súper cerdita, caballeros de coda y B´T X, un anime del creador de Saint Seiya el cual paso sin pena ni gloria.
 
En 1999 ya Pokemon es un éxito, Tv azteca busca desesperadamente algo con que poder competir pero, Televisa se le adelanta y adquiere Digimon por si fuera poco también se hace de Doraemon, Gulliver boy, Monster ranch, Doremi y Nube el maestro infernal. Estos animes transmitidos en un canal alterno de unicable.
 
En el año 2000 Tv azteca da patadas de ahogado y en su desesperación hace especiales de las guerreras mágicas y transmite las películas de Saint Seiya, en ese mismo año MTV se adentra al mundo del anime transmitiendo Evangelion un anime muy recomendable.
 
Año 2001 entra a la competencia Nickelodeon e ingresa con el pie derecho transmitiendo un anime muy conocido en México, hablamos de Yu-Gi-Oh, un anime el cual fue un súper éxito de mercadotecnia por su juego de cartas el cual era muy interesante.
 
Año 2002 la guerra termina al fin, Televisa vence a Tv azteca, ya Tv azteca no puede competir contra Dragon ball GT (el cual al principio para mi fue aburrido ya después se pone muy bueno) y Pokemon en su segunda fase, ya Televisa se consolida como el canal fuerte del anime en Mexico, pero tiene un gran problema, Dragon ball su carta mas fuerte esta por terminar. En abril de ese mismo año entra en competencia Cartoon Network, y a entra de lleno al anime ya que antes tubo un bloque llamado toonami en el cual transmitio Dragon ball y Sakura Card Captor.
 
Llega el 2003 y Cartoon Network anexa a su programación, Samuray X, Gundam Wing, Street Fighter, Hamtaro, Inuyasha y retransmite Saint Seiya, como verán se fue con todo y a lo grande. Por otra parte Foxkids no se queda atrás y crea el bloque de invasión anime con Beyblade, Megabots, Shaman King (el único anime bueno de ahí para mi gusto), Shinzo, etc. También se crea Locomotion un canal dedicado al anime o al menos eso decían ya que yo tampoco lo pude ver.
 
Inicia la decadencia del anime.
 
Llega el 2004 y empieza a decaer el anime en México, Televisa el cual había peleado con uñas y dientes por el anime de repente se deja de interesar en el anime, con el final de Dragon ball GT televisa deja de pasar anime en su programación ese descuido lo aprovecha Cartoon Network y adquiere los derechos de Pokemon y Dragon ball. Todo parecía ser que Cartoon Network seria el nuevo padre del anime en México, pero o sorpresa Cartoon Network le da prioridad a sus caricaturas propias y avienta al anime al horario nocturno.
 
Foxkids cambia de nombre y se vuelve jetix, pero al final hace lo mismo que Cartoon Network y solo se queda con pocos animes por su parte Nickelodeon se queda con su triunfal anime Yu-Gi-Oh.
 
 
Ya en el 2004 Cartoon Network adquiere otros animes el cual para mi era fantástico Yu Yu Hakusho e intenta competir contra Nickelodeon adquiriendo el anime Duel Masters, el cual fue un fracaso ya que todos lo veian como la copia barato de Yu-Gi-Oh.
 
2005 Tv azteca intenta regresar a la competencia con su viejos animes y adquiere Inuyasha un anime muy bueno el cual al ser muy censurado la gente prefirió verlo en otro canal o ya de plano por internet, lo único relevante en este año es que Locomotion se volvió Animax un canal mas dedicado al anime.
 
2006 las cosas fueron de mal en peor, Nickelodeon deja de tranmitir la serie original de Yu-Gi-Oh quieren transmitir las secuelas de Yu-Gi-Oh pero estas no tienen el éxito de la serie original, porque la verdad es que no tenían nada que ver con la serie original, por su parte Canal 5 y Cartoon Network intentan recuperar territorio perdido con un gran anime One Piece, pero como ya sabrán fue tan censurado que muchos fans preferimos verlos por internet ya que ahí esta sin censura y las voces originales son geniales, un anime que hasta la fecha se sigue transmitiendo. Cartoon Network adquiere mas animes pero gracias a su horario nocturno pasan sin pena ni gloria.
 
2007 Cartoon Network intenta regresar con Naruto un anime de gran éxito, pero desgraciadamente nuevamente gracias a la censura y al doblaje exagerado o mal actuado como lo quieran ver, la gente prefiere verla por internet o ya de plano comprarla en pirata con su formato original, por lo cual el anime nunca paso completo en Cartoon Network, es mas creo que ni la primer temporada terminaron.
 
2008 jetix intenta pelear en el mundo del anime con las secuelas de Digimon pero fueron un fracaso, en ese año Animax transmite uno de los animes mas interesantes que e visto hablo de Death Note, este es un anime que tienes que ver a fuerza es muy interesante y tiene una trama fantástica.
 
2009 jetix se vende a Disney y se vuelve Disney XD ahí el anime fue muriendo poco a poco en ese canal.
 
2010 Animax se vuelve Sony spin y deja morir poco a poco el anime, cuentan con 2 animes estupendos Bleach y Full metal alchemits (a mi me gusta mas Full metal alchemist brothers Hood) pero debido al ridículo horario de madrugada mucha gente no los vio y gracias al internet no hubo necesidad de aferrarse a ese canal como única opción.
 
Al final de la guerra.
 
Después de que las grandes televisoras de México, se pelearan tanto por ver quien iba a ser la representante del anime en México, se dejaron vencer ya sea porque los mexicanos somos muy mojigatos o somos demasiado doble moral, al final el anime en México se perdió. Pero gracias a la tecnología y al internet podemos disfrutar todavía de varios animes espectaculares, en la actualidad el anime tiene tanto auge en nuestro país, que ya tiene convenciones de anime, plazas dedicadas a vender productos de anime como muñecos, playeras, soundtrack, figuras coleccionables, llaveros, etc.
Televisión de paga como Netflix tiene una sección dedicada al anime, no son muchos pero los pocos que tiene son muy recomendables. 
 
 
Conclusión.
 
Como habrán notado hablar del anime en México es un tema súper extenso, tome como base la lectura de Alan Flores para hacer mi texto académico, ya que me pareció muy adecuado como elaboro el su resumen, el orden cronológico de la historia, la manera es que poco a poco el anime entro a nuestro país y también como por muchos prejuicios hicieron que el anime se perdiera al menos en televisión nacional ya que gracias al internet podemos disfrutar tanto del anime como del manga sin ningún problema ya que hay miles de paginas donde podemos disfrutar todo esto.
 
¿Por que elegí este tema? lo elegí porque la cultura japonesa se me hace muy interesante, inicialmente fue por las artes marciales, pero después me di cuenta que no era solo eso, sino que también en cada cosa que ellos hacen intentan inculcar valores como son: la honestidad, el valor de la amistad, la hermandad, el amor al prójimo, la superación constante, el creer en ti mismo, que nada es imposible si te esfuerzas en obtener lo que quieres, que el esfuerzo y la dedicación siempre van a ser tus mejores aliados para poder salir adelante, etc.
 
Creo firmemente que si aplicáramos estos valores a nuestra vida cotidiana seriamos mejores personas, menos egoístas, menos individualistas cuidaríamos mas a las personas y a la naturaleza. Es por esa razón que yo elegí este tema.
 
¿De donde partí para empezar a escribir? Todo empezó cuando analice la lectura creo que al leer empezar a recordar mi infancia y eso me trajo muchos recuerdos y reflexiones al momento de hacer el análisis y resumen de la lectura, no se si hice bien la tarea encomendada lo único que se es que me esforcé y me siento satisfecho por eso.
 
Por ultimo espero me puedan hacer comentarios al respecto de mi análisis y así ir mejorando cada día.
 

martes, 11 de noviembre de 2014

Pasó de noche

Hola compañeros les dejo mi actividad de la lectura pasó de noche, espero haberla realizado correctamente y como siempre espero sus comentarios y retroalimentación.
 
 

Aplicando estrategias

Hola compañeros, aquí les dejo como realice la actividad de la lectura de aproximaciones, en la cual resalte lo que yo creí que era lo mas importante en base a eso hice mi reflexión y ya por ultimo mi mapa conceptual.


"Aproximaciones a la educación virtual"


Hernán Gil Ramírez1



La educación virtual se ha constituido en una opción que las instituciones educativas empiezan a explorar, como parte de su proyección académica. Aquí se incluye en primer lugar, una síntesis sobre las posibilidades que ofrecen los medios virtuales, como base para su desarrollo. Luego, se presenta una serie de elementos relacionados con sus características, la tecnología a usar y los requerimientos básicos. Finalmente, se plantea la necesidad de incluir las estrategias metacognitivas, como un apoyo fundamental para apoyar el aprendizaje a través de los medios virtuales.

 

No obstante considerarse el ciberespacio como invisible y artificial, éste existe y puede accederse a él libremente, para transmitir información, desde cualquier lugar del mundo y de manera instantánea, a través de los cables de fibra óptica, de los satélites o de las líneas telefónicas, que conforman las rutas de las actuales redes de computadoras. “... desde el punto de vista práctico el ciberespacio es un microcosmo digital en el que no existen fronteras ni distancias, ni autoridad central...” (Joyanes, 1997; 16) y al que puede acceder cualquier persona que esté conectada a la red.



Es decir, el ciberespacio es un medio electrónico donde confluyen datos, programas y usuarios, y en el que de manera virtual, se puede manipular todo tipo de información existente en formato digital, constituyéndose en “... un nuevo universo paralelo, creado y sostenido por líneas de comunicación y redes de computadoras que enlazan a través del mundo...”. (Joyanes, 1997: 124).



Desde esa perspectiva, los nuevos espacios virtuales, facilitan la implementación de una educación con cobertura global, libre de la tiranía del espacio físico y de las limitaciones de las opciones locales para el acceso al conocimiento. Dicha opción, por lo tanto, hace posible la comunicación a escala mundial, y facilita el acceso a grandes volúmenes de información de manera rápida y oportuna.



Unido a lo anterior, a través de las redes de computadoras y específicamente de Internet, es factible flexibilizar la educación, permitiendo su acceso a un mayor número de estudiantes, independiente de la edad, el sexo, la ubicación geográfica, los horarios y los calendarios.

 

Además, se hace viable la presentación de programas académicos que puedan ser construidos y reconstruidos de acuerdo a los intereses y necesidades particulares de los estudiantes, facilitando así, la puesta en marcha de un proceso de aprendizaje permanente, el cual es demandado por la actual sociedad del conocimiento. Lo anterior potencializa la capacidad de ofrecer, a través de éste medio, el aprendizaje personalizado, en el cual el estudiante desarrolle sus capacidades creativas e innovadoras, en un proceso centrado en el aprendizaje y no en la enseñanza.



De igual manera, la posibilidad de establecer mecanismos de ajuste permanente, que respondan a la dinámica del entorno y del momento, permiten contribuir en la formación de estudiantes con acceso a un aprendizaje oportuno y confiable, y a la vez con formación orientada hacia niveles de competencia global.



Por lo tanto, tomando como referencia lo planteado por Contreras (1995), la educación basada en las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, permite que el estudiante aprenda de manera individual y a su propio ritmo, que acceda de manera oportuna y libre a la información según sus necesidades, que use el tiempo de manera más eficiente, que tenga información más clara y concisa y que decida cuándo y desde dónde estudia.



Lo anterior, permite plantear que la educación virtual requiere que el estudiante sea autodisciplinado, responsable, que use efectivamente su tiempo, y además que desarrolle habilidades de búsqueda y selección crítica de la información.



Las nuevas tecnologías de la comunicación y la información permiten establecer un modelo de aprendizaje que le permita al estudiante descubrir y ser un agente activo, lo cual, como lo plantea Tapscott (1998) “... Esta combinación de una nueva generación y nuevas herramientas digitales nos forzará a volver a reflexionar sobre la naturaleza de la educación, tanto en contenido como en la forma de entrega...” (Tapscott, 1998: 119).



Además, la interacción a través de las redes, tanto con los textos como con los profesores y con los otros estudiantes, se debe caracterizar por el hecho de hacer que el proceso de aprendizaje sea agradable y productivo y no aburridor e improductivo. Ahora bien, el medio más propicio para esa interacción, es sin lugar a dudas la Web, portadora de una gran base de información y con una amplia cobertura de usuarios en el ámbito mundial. Y que gracias a los actuales y venideros avances, tanto en la tecnología del hardware como la del software, harán posible además de la interacción, el desarrollo de aplicaciones “inteligentes”, en formatos que estimulen todos los sentidos y las potencialidades de los estudiantes.



De igual manera, la educación virtual requiere como premisa, garantizar a los estudiantes un aprendizaje activo y personalizado, en el cual puedan equivocarse en privado, gracias al uso de los medios virtuales y la simulación, haciendo los procesos de aprendizaje 

...tan divertidos como cualquier juego de computadora, que empezarían, con el tipo de metas..., que darían cabida a diferencias de personalidad (las cuales afectan la forma en que las personas aprenden) y que les permitirían cometer errores sin que se sientan humillados (y de esta forma buscar explicaciones al porqué y que esto los motivara a pensar).”(Schank, 1997: ix)



Educación virtual



La educación virtual es aquella “... donde profesores y alumnos se encuentran en lugares geográficos distintos durante el desarrollo del curso... el proceso de enseñanza-aprendizaje no se lleva a cabo mediante interacción directa (cara a cara); sino a través de diversas tecnologías de telecomunicaciones, redes electrónicas y multimedia.” (1)

La educación virtual se centra en la responsabilidad del alumno en el proceso aprendizaje. El alumno debe buscar información e interactuar con los contenidos de su curso mediante la tecnología, desarrollar su juicio crítico y tener la iniciativa de aprender continuamente todo aquello que sea esencial durante el proceso para cumplir con las intenciones educativas.



Además, se apoya en el desarrollo de equipos de colaboración a través de la red, para que compartan experiencias y se apoyen mutuamente en el desarrollo de su proceso de aprendizaje, supliendo de alguna manera la no presencialidad física.



Entre las características principales de la educación virtual están:



  1. Es un sistema de enseñanza-aprendizaje, que se operacionaliza a través de tecnología de telecomunicaciones y redes de computadoras.
  2. Facilita a los alumnos el acceso programas académicos, ofrecidos en cualquier lugar del mundo.
  3. La cobertura de sus programas académicos es global.
  4. Es un modelo educativo que está centrado en el aprendizaje colaborativo, a través de los servicios de las redes de computadoras.
  5. El profesor es básicamente un facilitador de ambientes de aprendizaje. 
  6. El estudiante aprende por sí mismo y a su propio ritmo, a través de la red, interactuando con sus compañeros, sus profesores y con los textos.
  7. Hay flexibilidad tanto temporal como espacial.
  8. Debe haber una permanente retroalimentación sobre el desempeño del alumno, lo mismo que una respuesta inmediata a las consultas.





Metacognición y aprendizaje virtual



Ahora bien, uno de los grandes interrogantes esta en definir cuál o cuáles son las estrategias de aprendizaje apropiadas para la implementación efectiva de la educación virtual, es decir que competencias son necesarias para que un estudiante aprenda a través de un medio virtual, en este caso Internet.



A este respecto, es viable plantear que el desarrollo de estrategias metacognitivas por parte el estudiante, cuando aborda el aprendizaje, es una opción que se puede implementar, pero que sin lugar a dudas requiere que se adelanten investigaciones en tal sentido. No obstante, las investigaciones hechas a la fecha, dan resultados positivos en campos como la lectura y las ciencias, en el sistema de educación “tradicional”.



La metacognición da cuenta del conocimiento y el control que los individuos desarrollan sobre sus procesos cognitivos. Con relación al efecto del uso de estrategias metacognitivas, en el proceso de aprendizaje, Baker (1995) plantea que estudios realizados “...han demostrado que la metacognición desempeña un papel importante en la efectiva comprensión y retención de los textos.” 



Y esto es válido para todas las áreas relacionadas con los procesos cognitivos. Como lo plantea el mismo Baker (1995), “... las habilidades metacognitivas son aplicables no sólo a la lectura sino también a la escritura, el habla la escucha, el estudio, la resolución de problemas y cualquier otro dominio en el que intervengan procesos cognitivos”.



La metacognición comprende de una parte, el conocimiento sobre la cognición y de otra, la regulación de la cognición. Con relación al conocimiento sobre la cognición, Flavell (1981) citado por Baker (1995), plantea que el saber cognitivo tiene relación con la capacidad de reflexionar sobre nuestros propios procesos cognitivos, lo mismo que con la capacidad de sujeto para saber cuánto, cómo y porqué realiza las actividades cognitivas, lo mismo que con las características propias del sujeto que aprende, la especificidad de labor desarrollada y las estrategias desarrolladas para el cumplimiento de la misma.



Con relación al uso de estrategias para el control de los esfuerzos cognitivos, el mismo Flavell, plantea que  “... Entre esas estrategias están las de planificar nuestros movimientos, verificar los resultados de nuestros esfuerzos, evaluar la efectividad de nuestras acciones y remediar cualquier dificultad y poner a prueba y modificar nuestras técnicas de aprendizaje.” (Baker, 1995: 22)



Ahora bien, la implementación de las estrategias metacognitivas debe tener en cuenta la edad, y el nivel de formación académica del estudiante y los objetivos del aprendizaje.



Si bien es cierto, como lo afirma Baker (1995), que hay una relación entre la metacognición y el desempeño escolar, se hace necesario establecer qué relación existe entre el proceso de aprendizaje a través de un medio virtual, en este caso Internet, y la metacognición. Y cómo, el desarrollo de las estrategias metacognitivas puede contribuir a mejorar los procesos de aprendizaje a través de Internet.



El enseñar a los estudiantes el desarrollo de estrategias metacognitivas, puede contribuir de manera directa, a que los estudiantes adelanten los procesos de aprendizaje autónomos que demanda la educación virtual. Como lo sostienen los psicólogos, apoyados en los planteamientos de Vygostky ...la mejor forma de lograr estos objetivos es transferir gradualmente a los jóvenes la responsabilidad de la regulación. (Baker, 1995: 23) y ello se logra a partir de la interacción social con otros, bien sea presencial o como en este caso en particular, virtualmente.



Ahora bien, desde esta perspectiva, se requiere que las propuestas de educación virtual, garanticen que los profesores conozcan la metacognición para contribuir de una manera más efectiva en el proceso de aprendizaje de sus alumnos. Y además que a los estudiantes se les enseñe previamente, la forma de desarrollar las estrategias metacognitivas que le permitan desarrollar un aprendizaje más productivo.



Las estrategias metacognitivas permiten que el estudiante desarrolle una actividad autoregulada con el objetivo de planificar el proceso de búsqueda en las nuevas fuentes de información y de solucionar problemas, en un proceso controlado y evaluado permanentemente, de forma tal que le permita medir su éxito o su posible fracaso, para establecer los correctivos apropiados en la acción cognitiva, de acuerdo a los resultados obtenidos. Por lo tanto, se plantea entonces que las estrategias cognitivas deben ser un punto de referencia de los procesos de aprendizaje en la educación virtual.

 

BIBLIOGRAFIA



BAKER, Linda (1995). Metacognición, lectura y educación en ciencias. En: Didáctica de las ciencias: Procesos y aplicaciones, aique Grupo Editor, S.A, Argentina.

CONTRERAS, Ricardo (1995), Sistema multimedia como prototipo de la universidad virtual, ARFO Ltda, Colombia.

GALVIS PANQUEVA, Alvaro H. (1994), Ingeniería de Software educativo, Ediciones Unidas, Colombia

GATES, Bill (1997). Camino al Futuro, Editorial Mc Graw Hill, Colombia.

GIL R., Hernán (1999). Proceso de comunicación a través del Correo Electrónico: el caso de los estudiantes de la Universidad Tecnológica de Pereira (Colombia), en memorias X congreso Internacional sobre Tecnología y educación a Distancia, Editorial Uned, Costa Rica.



JOYANES, Luis (1997). Cibersociedad. Los restos sociales ante un nuevo mundo digital, Editorial Mc Graw Hill, España.

MURIA V. Irene, (1994). La enseñanza de las estrategias de aprendizaje y las habilidades metacognitivas. Perfiles Educativos, No 65.

SCHANK, Roger (1997). Aprendizaje Virtual, Editorial Mc Graw Hill, México.

SOTO L., Carlos Arturo (1994). Pensamiento Postfor-mal, realidad y enseñanza de las ciencias. Pedagogía y Saberes, Universidad Pedagógica Nacional, No 5.

TAPSCOTT, Don (1998). Creciendo en un entorno digital. La generación Net, Editorial Mc Gaw Hill, Colombia

TURKE, Sherry (1997), La vida en pantalla. La construcción de la identidad en la era Internet, Editorial Paidós, España

Reflexión: Creo que lo importante de esta técnica, es que puedes dividir la lectura en partes dependiendo de cuantos temas principales tenga la lectura, resaltas las ideas principales y así al final de la lectura puedes repasar el resumen que creaste, además la idea de insertar el comentario en la lectura es muy buena, porque al momento de poder expresar tu opinión acerca de la lectura te hace reflexionar sobre lo leído y así poder crear una mejor critica.
 
 
 
 















domingo, 9 de noviembre de 2014

Como resolví el problema del zoológico eje temático 3

Hola buena tarde compañeros, voy a publicar como resolví el problema del zoológico del eje temático 3, primero veamos las pistas que nos dan.

1. El número de pandas es un número impar.
2. El cuidador del zoológico estaba alimentando a uno. La suma del resto de pandas es un múltiplo de 4.
3. El número de pandas es mayor que 3 y menor que 13.
4. El número total de pandas es un múltiplo de 3.

Cuantos pandas había en total?

Yo creo que mi solución fue muy simple les mostraré como lo realize.

1. Leí todas las pistas que nos dieron.
2. Me enfoque en la pista 3.
3. De acuerdo a las demás pistas hice un proceso de descarte, escribí los números del 3 al 13 y elimine todos los pares.
4. Me quedan los números impares que son; 3, 5, 7, 9, 11 y 13.
5. De acuerdo a eso elimine los números que no son múltiplos de 3.
6. Quedan sólo 3 y 9. De acuerdo a eso y en base a la pista 3 deduje que el resultado es 9.

Un amigo hizo el mismo problema a mi su método se me hizo más complejo ya que utilizó métodos más matemáticos, el resultado fue el mismo solo que creo que el se quebró más la cabeza que yo.

Bueno así fue como llegue al resultado espero sus comentarios gracias

domingo, 19 de octubre de 2014

¿Qué es ser un estudiante en línea?

Hola buenas tardes, este es mi mapa conceptual de la actividad 4, espero retroalimentación de mi maestro y compañeros gracias.